Como Se Juega Al Truco Argentino
Elvira Olguin
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Contents
- 1 ¿Cómo se gana en el truco argentino?
- 2 ¿Cómo son los valores de las cartas en el truco?
- 3 ¿Cuál es la carta más alta en el truco?
- 4 ¿Cuánto vale cada jugada en el truco?
- 5 ¿Cuándo se puede pedir la mano en el truco?
- 6 ¿Qué pasa si quemas la primer carta en el truco?
- 7 ¿Qué es la falta envido?
- 8 ¿Cuándo se hace punta y hacha en el truco?
- 9 ¿Qué significa guiñar el ojo en el truco?
- 10 ¿Cuánto vale cada jugada en el truco?
- 11 ¿Cuánto vale el envido en el truco argentino?
- 12 ¿Cuánto vale el 12 en el envido?
¿Cómo se juega truco en Argentina?
El truco argentino se juega a 2 jugadores o por parejas y se utiliza la baraja española de 40 cartas. El objetivo del juego es ganar un número determinado de chicos (1, 2 ó 3 chicos). Cada chico se puede jugar a 15 ó 30 puntos. La primera mitad de los puntos se les llama popularmente ‘malas’, y a la segunda ‘buenas’.
¿Cómo se juega al truco?
Objetivo del juego – El objetivo general del juego del truc es ganar dos camas (juegos parciales). Cada cama consta a su vez de 24 tantos, que deberá ir sumando cada pareja a lo largo de varias manos.La cama a su vez se reparte en dos partes; a los 12 primeros tantos se les denomina las malas, y a los 12 restantes las buenas.
¿Cómo se gana en el truco argentino?
Reglas para jugar truco – El truco argentino se juega a 2 jugadores o en parejas y se usa habitualmente la baraja española de 40 naipes. Al comenzar la partida se establece al azar cuál jugador lleva la mano inicial del juego. La ronda que continúa, la abre el jugador ubicado del lado derecho inmediato.
Por ronda, se distribuyen 3 cartas por jugador y cada uno tira una carta a su turno. El propósito del juego es ganar un partido a 15 o 30 puntos o “chico”, que por lo general se juega a 2 o 3 chicos, buscando hacerlas antes que el oponente. Estos puntos se alcanzan por medio de trucos y envites, nada menos que las apuestas principales que se realizan en el recorrido de las manos por ronda.
Ante cada ronda jugada, se distribuyen 3 cartas a cada miembro y cada uno tira su carta luego. Es el jugador con la carta de más alto valor el que gana la mano y tira en la que sigue, mientras que si hay empate el jugador anterior es quien tira. El jugador o pareja que gana 2 manos es quien gana la partida de truco.
- Existen expresiones populares o “cantos” del truco argentino que se dicen al momento del juego.
- Las alternativas son: No quiero, de rechazo al truco y la pareja contrincante gana el juego; Quiero, de aceptación de la apuesta que concluye la ronda y Retruco, Vale cuatro, que sube la apuesta y cede el turno a los otros para la decisión, que puede ser No quiero, Quiero y Envido, Real Envido y Falta.
El Envido lo gana el jugador que logra 2 cartas de igual palo con la suma más elevada. El Truco es el canto principal del juego y el que establece el término del set con la palabra “quiero” con la que el ganador se lleva 3 puntos, “no quiero”, donde el emisor gana un punto o “quiero y retruco”, que implica 6 puntos para el ganador. La manera de ganar un Truco es matando 2 de las 3 manos de la jugada.
Cabe recordar que este azar se juega por sets de 3 etapas, y es habitualmente en la segunda cuando el que lleva ventaja o lo considera así aunque no tenga las cartas ideales, canta. La Flor es un canto de buena importancia y que denota precaución. Añade 3 puntos y debe hacerse solo en la primera fase del juego y luego, el que juega tiene que repetirlo cada vez que interviene en las otras 2 manos.
No necesita de una respuesta del contrincante, salvo que tenga igual carta. Se caracteriza por tener que poseer 3 cartas de igual palo y su valor será la suma de esos naipes. Existen algunas excepciones claras. Por ejemplo, si se empata la primera mano el que gana es el que sale primero en alguna de las 2 manos que quedan.
¿Cómo son los valores de las cartas en el truco?
La flor – truco1.jpg Truco, juego de cartas. Naipes. Timba En el inicio de la partida se puede decidir si se quiere o no jugar con flor, y se da cuando a un jugador le tocan 3 cartas del mismo palo. Los puntos se cuentan igual que en el envido es decir, sumando 20 puntos a los naipes obtenidos.
¿Cuál es la carta más alta en el truco?
Orden y valor de las cartas – El orden de las cartas es válido para el truco y determina el ganador de la baza. El valor de las cartas lo es para las apuestas sobre flor y envido. En el Truco hay cuatro cartas especiales que se conocen como cartas bravas y son las superiores de toda la baraja.
El orden de estas cartas, de mayor a menor, es el siguiente: as de espadas (espadilla), as de bastos (bastillo), siete de espadas y siete de oros (sietes bravos). Para el resto, el orden, de mayor a menor, es: treses, doses, ases falsos (as de oros y de copas), cartas negras (reyes, caballos y sotas), sietes falsos (siete de copas y de bastos), seises, cincos y cuatros.
El valor de las cartas, para la flor y el envido, es el siguiente: las cartas negras valen 0 y las restantes tienen el valor en tantos que señala su índice.
¿El truco tiene prioridad?
La prioridad de movimiento no se ve afectada por Trick Room, que solo invierte el orden de movimientos resuelto por velocidad dentro de un grupo de prioridad; los movimientos con mayor prioridad aún se realizan antes que los de menor prioridad.
¿Cuáles son los ejemplos de truco?
Verbo La engañó disfrazándose. me engañaste haciéndome creer que mi ex no vendría a la fiesta esta noche Adjetivo un tiro de truco en la piscina Tiene una rodilla de truco.
¿Cómo se empieza el truco?
Cómo jugar al truco – El juego se inicia con un jugador que reparte tres cartas a cada uno de sus pares, comenzando por el de su derecha, después de haber mezclado las cartas y haberlas ofrecido al de su izquierda para que realizara el “corte”. A partir de ese momento, el primero que recibió los naipes pone en marcha la “mano”.
- En el caso de ser dos jugadores, el enfrentamientio es entre ellos, y cuando se quedan sin cartas se vuelve a barajar hasta llegar a los puntos que determinen un ganador.
- Quien haya puesto la carta de mayor valor en el inicio de cada mano indica quién será el que arranque la siguiente ronda.
- Si, en cambio, el juego se plantea entre grupos más grandes, sus participantes estarán intercalados en torno a la mesa o el “campo de juego”, de manera de quedar enfrentados.
Comenzada la partida, en la primera vuelta jugarán una carta cada uno, y a partir de la segunda lo harán quienes hayan puesto la de mayor valor. Cuando termina la vuelta, el proceso se repite hasta llegar a la “meta”, merced a los puntos obtenidos con los cantos de “truco”, “envido” o “flor” y sus variantes.
- El último jugador de cada equipo es denominado “pie”, en tanto que el que está a la derecha de quien reparte es “mano” y es quien comenzará la ronda, cuyo ganador será quien gane dos de las tres que pueden jugarse.
- El truco puede cantarse en cualquier momento de la ronda y, si no se lo hace, quien gane se llevará sólo un punto.
Una vez que alguien lo acepta, ya no se puede cantar ni flor ni envido. Además, existe una ronda extra en las partidas que se juegan por equipo denominadas punta, punta y hacha o pica-pica, En esa instancia, la competencia es directa entre las parejas de participantes que se encuentran ubicados frente a frente.
El pica pica suele ser jugado en algunos casos a partir de los 5 puntos, o desde los 15, hasta los 25, una ronda de por medio. Por otro lado, tanto en partidas individuales como grupales pueden suceder empates, y si eso ocurre en la primera mano, el ganador se definirá en la segunda, o en la tercera si la paridad se mantiene.
Si se gana la primera mano, se pierde la segunda y se empata la tercera, el que ganó la primera será el ganador. En cambio, si las 3 manos son empate, gana quien sea mano. Es necesario dejar en claro que el valor de las cartas no siempre responde a sus denominación numérica, y que uno de los componentes más divertidos del juego, cuya base de atracción está en el engaño, es el lenguaje de señas utilizado por los jugadores para comunicarse los naipes que poseen sin que sus contrincantes puedan saberlo. El ingenio argento llevó a la creación de cartas imanatadas anti viento. Foto: Andres D’Elia
¿Cuánto vale el 12 en el envido?
Juego de a dos o cuatro
Cartas | Puntaje del envido | Seña |
---|---|---|
12 | 20 | Enrularse el pelo o tocarse el hombro. |
11 | 20 | Tocarse el ojo o el codo. |
10 | 20 | Guiña de ojo izquierdo* |
7 de copas y 7 de bastos | 27 | Cerrar los ojos |
¿Cuánto vale cada jugada en el truco?
Truco – El lance de truco consiste en disputar 3 bazas, una por carta, y lo gana quien logra dos de las tres bazas, Cada baza es ganada por la carta más alta según la siguiente jerarquía: El jugador que gana una baza es quien da comienzo a la siguiente lanzando una carta.
- Si en una baza dos rivales empatan por jugar cartas del mismo valor, se llama baza parda,
- En este caso el truco lo gana quien haya conseguido una baza en primer lugar.
- Si las tres bazas son pardas, gana la pareja que tiene la mano.
- Quien gana el truco obtiene 1 punto,
- Sin embargo, durante la disputa del truco los jugadores pueden lanzar apuestas incrementales antes de jugar su carta.
El rival puede aceptar la apuesta o dar por perdido el lance de truco con el valor que tenga en ese momento.
Si se apuesta Truco, quien gana logra 2 puntos, El rival puede aumentar la apuesta con un Retruco, que vale 3 puntos, Finalmente, puede aumentarse hasta Vale 4 ( 4 puntos ).
La tercera baza no se disputa cuando el resultado del truco ya queda decidido al disputar la segunda baza. Quien tiene malas cartas también puede renunciar a disputar la mano mediante la opción irse al mazo,
¿Cómo se cuenta el envido en el truco argentino?
Envido : Sólo se juega si nadie tiene flor. También es la voz con la que se propone que éste valga 2 tantos. Si es la respuesta a un envite anterior, significa que se quiere y se sube otros 2 tantos. Falsos: Dícese de los ases (oros y copas) y los sietes (copas y bastos) que no son cartas bravas.
¿Cuándo se puede pedir la mano en el truco?
Cuando hay empate en el envido o el truco, gana el que es ‘mano’.
¿Qué es la flor en el truco?
¡Bienvenid@ a la Ayuda del Truco! – Para comenzar a jugar tienes que tener en cuenta las reglas del juego. Para jugar deberás apostar un mínimo de 6.000 monedas. EMPEZAR UNA PARTIDA:
- Juega ya : Pulsa el botón de “¡Juega ya!” y entrarás directamente a la primera partida que esté disponible de apuesta mínima (6.000 monedas) o en caso de que no haya ninguna, se creará una a la espera de otro jugador.
- Crear partida : pulsa el botón de “Crear partida” y elige el tipo de partida que prefieras: por parejas, turbo, privada o de 3 rondas. Después de elegir el tipo de partida, d eberás escoger a tu pareja o contrincante/s y la modalidad de juego. Recuerda que las partidas especiales tienen el coste de 1 crédito y que para poder crear una, deberás alcanzar el nivel 2 en el juego.
- Parejas : partidas formadas por 2 equipos de 2 jugadores.
- Turbo : se diferencian de las otras partidas porque éstas son más rápidas
- Privadas : Sólo se podrá jugar si has sido invitado a la partida.
- De tres rondas : Se jugarán partidas hasta que un jugador llegue a obtener 0 puntos. El jugador que menos puntos haya conseguido ganará la apuesta.
También podrás crear una partida retando a tus amigos mediante uno de estos pasos:
- Seleccionar un jugador entre los conectados en el chat. Abrirás su perfil y podrás seleccionar la opción “Retar”.
- Seleccionando a uno de tus amigos de Facebook en el menú inferior donde verás el botón “Retar”.
CONFIGURACIÓN DE PARTIDAS Al crear una partida podrás definir las siguientes características:
- Tipo de partida: privada, por parejas o turbo.
- Número de jugadores (de 2 o 4 jugadores).
- Establecer la apuesta (mínimo de 6.000 monedas)
- Seleccionar la modalidad de juego.
- Invitar a tus amigos o jugadores a la partida.
- Pulsar el botón “Crear”.
Apuestas : cada partida tiene una apuesta mínima de 6.000 monedas, por lo que para jugar a cualquier partida deberás apostar 6.000 o más de tus monedas dependiendo de la partida. El ganador de la partida ganará las monedas del resto de usuarios y una serie de puntos en función de la apuesta.
- Recuerda que si abandonas una partida ya comenzada perderás las monedas que hayas apostado para entrar en ella.
- Objetivo del juego El objetivo del Truco es ganar un número mayor de chicos que tus adversarios.
- Los chicos consisten en rondas con un determinado número de puntos (15) que se consiguen ganando Trucos o Envidos a lo largo de las manos jugadas que tendrán un total de 3 bazas cada una.
Ganará la mano el jugador o pareja que gane 2 de 3 bazas. REGLAS DEL TRUCO. Cómo jugar En cada mano se reparten 3 cartas a cada jugador y todos tiran una carta por turnos siendo el ganador de la baza el jugador con la carta de mayor valor y comenzando éste la siguiente baza.
- Si un jugador o pareja gana la primera baza y empata la segunda o la tercera se proclamará ganador de la mano. Ganar la primera baza por tanto será muy importante.
- Si se empata la primera mano y un jugador o pareja gana la segunda, se proclamará ganador de la mano.
- Si la primera y la segunda baza se empatan, el ganador será el que gane la tercera y última baza.
- Si las 3 bazas se empatan ganará el jugador o pareja “mano” que será el jugador o pareja que inicie la primera baza de la mano.
Valores de cada carta: · El As de Espadas · El AS de Bastos · El Siete de Espadas · El Siete de Oros · Los Treses · Los Doses · Los Ases Falsos (As de Copas y As de Oros) · Los Reyes · Los Caballos · Las Sotas · Los Sietes Falsos (Siete de Copas y Siete de Bastos) · Los Seises · Los Cincos · Los Cuatros Existen dos lances en el truco: el truco y el envido, sobre los que pueden realizarse apuestas en cada mano.
- Retruco, Sube la apuesta del Truco y pasa el turno a los contrincantes para que decidan rechazar, aceptar o superar la apuesta.
- Vale cuatro, Sube la apuesta del Retruco y pasa el turno a los contrincantes para que decidan aceptar o rechazar la apuesta.
- No quiero, Rechaza la apuesta y los contrincantes ganan la mano por el valor de la apuesta previa al rechazo.
Apuesta | Puntos |
Truco rechazado | 1 punto al que lanza Truco |
Truco | 2 puntos al ganador |
Retruco | 3 puntos al ganador |
Vale cuatro | 4 puntos al ganador |
Siempre que se lance una apuesta, si ésta es rechazada por el contrincante, se ganarán los puntos de la apuesta anterior. El jugador o equipo que recibe la apuesta de truco puede lanzar Retruco en cualquier momento. Si el Retruco se acepta quien gane el truco se llevará 3 puntos.
Si no se acepta el Retruco, quienes lo lanzan ganarán dos puntos. Además del Retruco existe la posibilidad de cantar vale 4, Si se acepta quien gane el truco se llevará 4 puntos. Si no se acepta quien lanzó vale 4 se llevará 3 puntos. Por último, en cualquier momento en tiempo de turno, quien deba tirar una carta podrá “Ir al mazo” proclamando vencedor a su oponente de la apuesta actual de truco e iniciando una nueva mano.
ENVIDO El envido es una apuesta que debe realizarse al principio de la mano, antes que el Truco. Ganará el Envido el jugador o pareja que tenga dos cartas del mismo palo con mayor valor, siendo en el caso del Envido los 7 las cartas que más valor tienen.
· Si se tienen 2 cartas del mismo palo, se suma su valor + 20 ( La puntuación más alta del envido es 33 (7+6+20=33). · Cartas de figuras (sota, caballo y rey) valen 0 puntos para el envido. Si se tienen 2 figuras del mismo palo la puntuación de envido es 20 pues se tiene envido pero las cartas con las que se juega éste no tienen valor.
· Si nadie tiene 2 cartas del mismo palo, ya que se puede lanzar envido siendo un farol, se cuenta la carta más alta siendo 7 el número mayor · En caso de que haya un empate entre jugadores o parejas, ganará el envido el jugador que sea mano. Cuando un jugador o pareja lanza un envido, los contrincantes podrán responder con una de las opciones a continuación: · Quiero,
- Acepta la apuesta que se resolverá al momento contando los puntos de cada jugador.
- · Envido Sube la apuesta (ésta se dobla) y el jugador o pareja contraria deciden sobre la misma.
- · Real envido, Sube la apuesta.
- Si el contrincante acepta ésta será de 3 puntos, en caso de rechazarla el jugador que lanza el Real envido se llevará 1 punto.
· Falta envido, Para el Falta Envido se deberá de tener en cuenta si se está en “Buenas” (uno de los dos jugadores ha llegado a la mitad de puntos del chico) o en “malas” (ninguno de los jugadores dispone de la mitad de puntos del chico)
- Si se está en “buenas”, el jugador o pareja ganadora se lleva los puntos que le faltan al jugador o pareja con más puntos para conseguir el chico.
- Si se está en “malas”, el jugador o pareja ganadora de la apuesta del envido ganará directamente la partida.
En caso de rechazo el jugador que ha lanzado el Falta Envido se llevará 1 punto. · No quiero, Rechaza la apuesta. Los puntos irán en función de la apuesta que ya había en la mesa. Tabla de Envidos
Apuesta | No quiero | Quiero |
Envido | 1 punto | 2 puntos |
Real envido | 1 punto | 3 puntos |
Falta Envido | 1 punto | se sumarán los puntos que le faltan al jugador más avanzado en la partida para ganar el chico cuando esté en “Buenas” En caso de estar en “malas” quien gane el Envido será el ganador del Chico. |
Envido + Envido | 2 puntos | 4 puntos |
Envido + Real envido | 2 puntos | 5 puntos |
Envido + Falta | 2 puntos | se sumarán los puntos que le faltan al jugador más avanzado en la partida para ganar el chico cuando esté en “Buenas” En caso de estar en “malas” quien gane el Envido será el ganador del Chico. |
Real envido + Falta | 3 puntos | se sumarán los puntos que le faltan al jugador más avanzado en la partida para ganar el chico cuando esté en “Buenas” En caso de estar en “malas” quien gane el Envido será el ganador del Chico. |
Envido + Envido + Real envido | 4 puntos | 7 puntos |
Envido + Real envido + Falta | 5 puntos | se sumarán los puntos que le faltan al jugador más avanzado en la partida para ganar el chico cuando esté en “Buenas” En caso de estar en “malas” quien gane el Envido será el ganador del Chico. |
Envido + Envido + Real envido + Falta | 7 puntos | se sumarán los puntos que le faltan al jugador más avanzado en la partida para ganar el chico cuando esté en “Buenas” En caso de estar en “malas” quien gane el Envido será el ganador del Chico. |
FLOR La Flor es el tercer lance del Truco Argentino y se lanza Flor de forma automática cuando un jugador o miembro de una pareja tiene 3 cartas del mismo palo. Si un jugador o miembro de una pareja tiene Flor y los demás no, serán 3 puntos directos y los envidos quedarán anulados en esa mano.
Apuesta | Quiero | No quiero |
Flor | 4 puntos | 3 puntos |
Flor + Contraflor | 6 puntos | 4 puntos |
Flor + Contraflor al resto | se sumarán los puntos que le faltan al jugador más avanzado en la partida para ganar el chico cuando esté en “Buenas” En caso de estar en “malas” quien gane el Envido será el ganador del Chico. | 4 puntos |
Flor + Contraflor + Contraflor al resto | se sumarán los puntos que le faltan al jugador más avanzado en la partida para ganar el chico cuando esté en “Buenas” En caso de estar en “malas” quien gane el Envido será el ganador del Chico. | 6 puntos |
La Flor se juega antes que el Truco igual que ocurre con el Envido, por lo que un jugador o pareja podrá ganar el Chico con los puntos conseguidos con la Flor y el Truco no se tendrá en cuenta. ¡Entra ahora y disfruta del Truco ! Si te gusta el Truco de Playspace no dejes de probar todos los juegos que tenemos disponibles para ti, como el Dominó, el Parchís o Toma 2,
¿Cuáles son las viejas en el truco?
Un aspecto importante del truco es la buena comunicación entre los compañeros. De eso dependerá, por ejemplo, que un “engaño” tenga un final exitoso. El lenguaje del truco es, sobre todo, gestual. Pero también se habla —y mucho, a veces—. Hay expresiones típicas, versos rimados y palabras específicas del juego.
- Por eso es importante entender a qué se refieren los jugadores en cada comentario.
- Para no quedarse afuera en un partido, conviene conocer el diccionario del truco.
- Ejemplos: A cara de perro: jugar con todas las reglas sin perdonar ninguna falta (por ejemplo: cuando se gana el envido, hay que mostrarlo al final de la mano aunque no se hayan jugado todas las cartas.
Si no, se pierden los puntos). Cantar: decir envido o truco según lo que corresponda. Chico: un partido a 30 puntos. Habitualmente, se juega a tres “chicos”. Ciego: la seña de cerrar los ojos, que significa no tener buenas cartas. Entrar en “las buenas”: llegar a completar 16 puntos.
- Es decir, más de la mitad de los que hay en juego.
- Ipa: expresión usada para decir envido cuando no se lo quiere cantar (por ejemplo, para preguntarle al compañero si tiene envido).
- Ir al pie: jugar una carta de poco valor para esperar la carta que juega el compañero, que es pie, y guardarse las que uno tiene de mayor valor para las manos siguientes.
Jugar callado: jugar sin cantar envi do ni truco. La primera vale doble: se refiere a que la primera mano es importante ya que, si se empata la segunda o la tercera mano, gana el que hizo la primera. Las viejas: indica que se tienen 27 puntos para el envido.
- Muchos consideran que este puntaje es el “piso” para aceptar un envido.
- Las “malas”: los primeros quince puntos en juego.
- Los de afuera son de palo: como en todos los juegos, aclara que las personas que miran no pueden opinar ni hacer señas.
- Mano a mano: truco entre dos.
- Negras: figuras (sota, caballo y rey).
Orejear: recibir las tres cartas juntas y lentamente ir moviendo la parte superior para ver, primero, el palo (por las rayitas en el borde de cada carta) y crear misterio en la mano. Parda: jugar una carta que empata en valor a la que jugó el adversario.
Pica-pica: en el juego de 6 jugadores, después de los primeros 5 puntos y hasta llegar hasta los 25, mano por medio —por turno— se juega un “mano a mano” entre los jugadores que estén sentados enfrentados. Retrucar: pedirle al compañero que cante “retruco”. Ser mano: el primero que tiene que jugar. Tanto: envido (como ipa).
También se usa para los puntos. Voy: cuando se le dice al compañero que se va a tirar una carta de bajo valor.
¿Qué pasa si quemas la primer carta en el truco?
VALE CUATRO : Art.44: Si luego del RETRUCO el primer jugador que echó el truco QUIERE el RETRUCO podrá echar el VALE CUATRO. Como su nombre lo indica el que gana esta mano gana cuatro (4) TANTOS.
¿Qué es la falta envido?
H. Falta envido : Voz que propone que el envido valga el número de tantos necesarios para que el bando que va por delante pase a las buenas (si están Page 2 Reglamento Truco del ‘XXI Encuentro Nacional de Empleados de Rentas’ en las malas) o gane el partido (si están en las buenas).
¿Cuándo se hace punta y hacha en el truco?
La mano de punta, también lla- mada ‘PICA-PICA’ o ‘PUNTA Y HACHA’, se juega individual (mano a mano) con el adversario que está sentado justo enfrente: el A contra el D; el B contra el E, y el C contra el F. Cuando se juega PUNTA Y HACHA, es mano el jugador que está sentado a la derecha del dador.
¿Qué significa guiñar el ojo en el truco?
También llamado Ancho de Bastos, Es la carta de segundo mayor valor en el juego del Truco, sólo superada por el As de espadas o Ancho de espadas. La seña característica para indicar al compañero que se la posee es guiñando un ojo.
¿Qué mano le gana a qué en el póquer?
¿Cuál es el orden de las manos de póquer? Como se muestra en la tabla de clasificaciones de manos de póquer, el orden de las clasificaciones de póquer (de mayor a menor) es: escalera real, escalera de color, póquer, full, color, escalera, trío -Tipo, dos pares, un par, carta alta.
¿Qué pasa si se canta mal el envido?
Reglas de Truco, Reglamento del Truco, tradicional juego naipes Argentino
- Brevemente le comentamos las reglas para jugar al Truco:
- Reglamento del Truco
- _Se juega con cartas españolas de 40 barajas.
_Cada juego es a 30 o 15 puntos. Cuando se juega a 30 puntos se dice que quien gana, ganó un Chico y se gana un partido cuando un equipo gana 2 chicos. _Cada juego comienza de 0. _Si se juega por parejas de 2 o 3 personas y no se han establecido quienes van a ser compañeros se sortean los mismos repartiendo las barajas de a un jugador por vez.
Quienes obtengan los primeros reyes jugaran de compañeros. A este acto se lo llama «tirar reyes». _El que da las cartas, las mezcla y pone el mazo sobre la mesa pidiéndole al contrario inmediato sentado a la izquierda que corte (separar el mazo en dos partes) para luego recoger el mazo y repartir las cartas de «abajo» o de «arriba» dándole 3 cartas a cada jugador de a una carta por vez, comenzando por el jugador sentado a la derecha, que será llamado «MANO».
El que da las cartas se lo llama «PIE». _Cuando se juegue de a 4 o 6 personas los jugadores de distintos equipos deberán sentarse alrededor de la mesa en forma alternada. Envido Esta es la combinación que se más se presta para la mentira ya que para tener lo que se podría llamar Envido verdadero se requiere que de las tres cartas dos sean del mismo palo.
- 1) Habiendo salido una «flor», no se pueden hacer ni quiere envidos.
- 2) Se debe proponer el envido antes de jugar alguna de las tres cartas.
- 3) Si el jugador o los contrarios aceptan el invite de «Envido», gana el que tenga envido de mayor punto cobrando dos tantos por cada vez que se haya pronunciado la palabra Envido.
- 4) En caso de empate en el numero de tantos del envido querido, ganará el jugador o equipo que es mano.
- 5) Si el envido ha sido querido y algún jugador no tenga dos cartas del mismo palo, debe cantar la carta que tenga. Para contar los puntos de envido que tiene un jugador se procede de la siguiente manera:
- a) Si tiene dos cartas del mismo palo, suma los valores de esas dos cartas (las figuras tienen valor nulo) y al resultado se le suma 20.
b) En caso contrario, el puntaje será la carta de número más alto dando así un margen entre 20 (dos figuras) y 33 (un siete y un seis) puntos cuando se poseen dos cartas del mismo palo y entre 0 y 7 si todas las cartas son de diferente palo.El tanto debe ser el mayor que se posee, por ej., si un jugador tiene «Flor» y quizo un envido debe cantar usando las dos cartas que le permitan formar el puntaje mas alto.6) Si el que gana el envido se ha equivocado al cantar (aunque hubiera ganado o perdido), perderá los tantos y los cobrara el equipo contrario.
En el Truco al aparecer la ventana pidiéndole su tanto, en esta se mostrara su tanto real.7) Si no se mata el puntaje del contrario, no será necesario cantar los puntos que se tiene (dando la posibilidad al contrario de adivinar sus cartas). En el Truco el contrincante responderá con «Son buenas» y en caso del jugador se deberá cantar (decir en voz alta) su tanto pero el contrincante no lo tomara en cuenta para tratar de adivinar las cartas.
Flor Esta combinación es la única que no puede ser mentida, es decir, que no puede ser cantada sin tenerla realmente. Se produce cuando en un tiro le dan a un jugador tres cartas del mismo palo. Esta combinación se rige por las siguientes reglas:
- 1) Se debe cantar, es decir «Flor», antes de jugar alguna de las tres cartas.
- 2) El que la tiene cobra 3 tantos.
- 3) Perderá su flor (cobrando los contrarios los 3 tantos que ella vale) el jugador que cometa alguna de las siguientes faltas: _Si canta flor sin tenerla.
- _Si después de cantarla se va al mazo sin mostrarla.
4) Para contar los puntos de una flor se suma el valor de las tres cartas (las figuras tienen valor cero) y se le añade la cifra veinte. La flor mas alta es la de 38 puntos que se forma con un siete, un seis y un cinco. La mas baja es 20, que se forma con un caballo, un rey y una sota.5) Si dos o mas jugadores sacan flor en el mismo tiro, si son compañeros cobran las flores que hayan cantado pero si son contrarios uno de los que canto deberá perderla por «flor», «contraflor al resto» o «con flor me achico».6) Cuando un jugador canta flor, si otro, del equipo contrario también tiene flor, la puede cantar obligando al primero a aceptar el canto o no.
Si el jugador no acepta o «se achica», el jugador contrario gana los 3 puntos de su flor mas 1 por achicarse el adversario. Si el envite es aceptado o querido, ganará 6 puntos el que tenga la flor de mayor puntaje donde al final de la ronda se mostrarán las flores para saber quién gano (el aceptar la flor del contrario no impide que se siga jugando el resto de la ronda).7) La contraflor al resto se rige por las mismas reglas que el punto anterior con la única diferencia de que si el envite es querido, quien tenga la flor de mayor puntaje gana el partido este su equipo ganando o no.
Como es natural se dará por terminado el chico.
- Tabla de puntaje para la Flor:
- a) Si un jugador canta Flor se anota 3 puntos.
- b) Si un jugador tiene Flor y el del bando contrario canta «con flor me achico», cobra 4 puntos.
- c) Si los dos bandos cantan flor, el que gana por mayor puntaje cobra 6 puntos.
- d) Si un jugador canta flor y le cantan «Contraflor al resto», el que gana por mayor puntaje gana el chico.
- Truco
- Esta es la combinación que le da el nombre al juego y se desarrolla como última instancia en cada tiro. El Truco se rige por las siguientes reglas:
1) Para ganar un truco se debe ganar dos de las tres tiradas (mano o baza). En esta combinación las cartas tienen un valor distinto a la de la flor o envido. Las cartas, por orden de valor (desde la mas alta) son las siguientes: EL AS DE ESPADAS, EL AS DE BASTOS, EL SIETE DE ESPADAS, EL SIETE DE OROS, LOS TRES, LOS DOS, LOS ASES «FALSOS» (As de Copa y as de Oro), LOS REYES, LOS CABALLOS, LAS SOTAS, LOS SIETES «FALSOS» (Siete de Copas y siete de Bastos), LOS SEIS, LOS CINCOS y por último LOS CUATROS.
A las cuatro primeras cartas se las llaman cartas «Bravas». En el orden en que fueron dadas, cada carta mata a las inmediatas inferiores. El envite de Truco puede ser echado en cualquier momento, pero por lo general se dice durante el transcurso de la segunda baza.2) Si el Truco ha sido querido, el que gana cobrará dos puntos, si no se quiere, el que canto cobrara un tanto.
Si se juega «callado» o sea que nadie canto Truco, el que gana cobrara solo un punto. Para jugar se procede de la siguiente forma: El jugador mano tira una carta, luego el contrario también tira una carta. El jugador que mate esa mano o baza, procederá a tirar su segunda carta y así hasta el final del tiro o ronda.
- La «Baza o Mano Empardada» : Cuando se empata la primera mano con cartas del mismo valor en bandos contrarios, se llama «Emperde».
- Cuando esto ocurre, en la segunda mano, «sale» jugando «el mano» y gana quien haga la segunda mano.
- Si en la segunda mano subsiste el Emparde se procederá a desempatar en la tercera y si por casualidad se emparda la tercera también, gana el jugador «mano».
El «Retruco» : Sin ser invitado con el Truco no se puede echar un RETRUCO puesto que tal palabra es retruque de aquel. Por esto se deduce que solamente puede retrucar el bando que había aceptado la invitación del Truco. Se puede Retrucar inmediatamente después de recibir el canto del Truco o también se le puede contestar Quiero al Truco y luego echar en otro momento el Retruco.
El Truco querido y ganado vale 2 puntos. El Retruco querido y ganado vale 3 puntos. Cuando el que previamente canto Truco y fue retrucado y no acepta, pierde los 2 tantos como si hubiera cantado y perdido el simple Truco. El «Quiero vale 4» : Si luego del Retruco el primer jugador que echo el Truco, quiere el Retruco, puede echar el «Quiero Vale 4».
Como su nombre lo indica, el que gana la ronda, gana 4 puntos, y si no lo acepta el que lo echó (al vale 4) gana solo 3 puntos como si hubiese ganado el Retruco. : Reglas de Truco, Reglamento del Truco, tradicional juego naipes Argentino
¿Cuánto vale cada jugada en el truco?
¡Bienvenid@ a la Ayuda del Truco!
Apuesta | Puntos |
---|---|
Truco rechazado | 1 punto al que lanza Truco |
Truco | 2 puntos al ganador |
Retruco | 3 puntos al ganador |
Vale cuatro | 4 puntos al ganador |
¿Cómo se gana el truco?
Truco es el juego de trucos que se juega después de Flor y Envido. Cada juego parcial consta de tres bazas y para ganar Truco es necesario ganar dos de las bazas. Cada jugador juega una de sus cartas, la carta más alta gana la baza.
¿Cuánto vale el envido en el truco argentino?
El envido o tanto De por sí, el envido vale 2 puntos, pero se puede subir el valor cantando ‘real envido’, otra vez ‘envido’ o ‘falta envido’. En este último caso, se juegan todos los puntos que le restan al contrario para ganar.
¿Cuánto vale el 12 en el envido?
Juego de a dos o cuatro
Cartas | Puntaje del envido | Seña |
---|---|---|
12 | 20 | Enrularse el pelo o tocarse el hombro. |
11 | 20 | Tocarse el ojo o el codo. |
10 | 20 | Guiña de ojo izquierdo* |
7 de copas y 7 de bastos | 27 | Cerrar los ojos |